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 astuce compléte 6ème partie

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benlebogss
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benlebogss


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MessageSujet: astuce compléte 6ème partie   astuce compléte 6ème partie Icon_minitimeMar 20 Avr - 10:30

LA DERNIÈRE CARTE MARINE (1/2)


En ressortant du Temple, vous rencontrerez le véritable Aroo. Utilisez les piliers sur la gauche pour vous hisser sur le montant de la colline. Grimpez alors sur chaque pilier pour atteindre le prochain et ainsi de suite. Marchez vers le bas et passez ensuite sur la rive droite dès que vous rencontrerez des piliers qui vous permettront de le faire. Deux coffres n'attendent plus que vous en bas à droite de votre plan. L'un d'eux nécessite simplement que vous vous laissiez tomber sur une plate-forme. Il contient une goutte de force. Pour récupérer celui contenant un gros rubis vert, vous devrez grimper sur le pilier, puis viser le coffre d'un coup de grappin. Deux coffres contenant deux rubis rouges vous attendent également vers le montant sud de la falaise.

Revenez ensuite au village et dirigez-vous vers les 6 lotissements. Creusez juste devant la stèle pour déterrer un gros rubis rouge, puis poursuivez vers les habitations. Partez ensuite sur la petite île à l'ouest et creusez en son centre pour trouver une carte au trésor. Sur la petite île de l'est, creusez au centre pour trouver un rubis doré d'une valeur de 300 rubis. Enfin, utilisez à nouveau le grappin pour vous hisser jusqu'au coffre de la plate-forme à l'ouest du village. Vous récolterez ainsi une autre goutte de sagesse. Demandez ensuite à Linebeck de remettre le cap sur l'île de Melka.

Sur place, allez voir Grand-Papy pour obtenir une goutte de force supplémentaire, puis filez en direction du Temple du roi des mers. Il est également probable que vous receviez une missive de la part d'Aroo qui vous récompensera alors d'une goutte de sagesse. Ptigoron vous écrira pour vous expédier une goutte de courage. Parler au fermier tout à l'ouest de l'île vous rapportera une écaille de Zora. Enfin, saisissez-vous d'une poule et sautez vers la zone centre du village pour accéder à un nouveau trésor. Au temple, marchez dans le cercle de lumière jaune pour débuter au septième sous-sol du temple.

Il vous faudra trouver et placer les 3 symboles que vous aviez précédemment réunis pour pouvoir poursuivre vers les nouvelles salles du temple. Référez-vous donc aux chapitres en question en cas de problème. Sachez toutefois que le grappin vous facilitera cette fois-ci la tâche en vous permettant d'emprunter de nombreux raccourcis. Au niveau de l'emplacement du cristal rond, vous remarquerez sans doute la présence d'un pilier. Montez sur celui-ci et tirez une flèche en direction de l'orbe plus au sud pour déclencher l'apparition d'un trésor renfermant une goutte de force.
SS9

Lorsque vous aurez les 3 cristaux en votre possession, placez-les dans leurs socles respectifs en suivant strictement l'ordre suivant : carré, rond, puis triangle. Passez alors la porte du haut pour entendre le sol trembler. Revenez sur vos pas pour découvrir une toute autre salle...
SS10

Quelques nouveaux spectres auront à présent la possibilité de se téléporter. Commencez par vous diriger dans le couloir à l'est et allez enclencher l'orbe pour empêcher les pics de s'extraire du sol. Hissez-vous ensuite jusqu'à la plate-forme où se trouve posée une lourde pierre en haut à droite de votre plan. Hissez-vous alors jusqu'au rocher en vous aidant du grappin. Enfin, poussez la pierre lorsque le gardien se trouvera dans le couloir. Celui-ci éliminé, marchez vers le sud et observez les murs pour déceler un espace fragile. Placez alors une bombe à cet endroit précis pour vous permettre de passer.

Eliminez le premier mouchard ennemi que vous rencontrerez, puis actionnez l'orbe dans le coin du premier détour. Les pics du couloir de gauche disparaîtront alors. Effectuez la même opération du rocher à l'ouest pour éliminer le second gardien et récupérer ainsi une petite clé. Marchez ensuite en direction du couloir du bas et utilisez l'un de vos missiles teigneux pour aller actionner l'orbe derrière les murs. Un passage s'ouvrira sur la gauche pour vous permettre de poursuivre au centre de la pièce. Longez les couloirs pour accéder à une dalle. Marchez sur celle-ci et allez récupérer le gros rubis à l'intérieur du coffre. Enfin, tuez le dernier mouchard pour faire apparaître un gros coffre sur le montant du muret jaune. Gagnez la zone neutre dans le couloir le plus au sud et grimpez sur le pilier pour pouvoir accrocher le gros coffre d'un coup de grappin. Une fois le contenu du coffre récupéré, laissez-vous tomber sur la droite et déverrouillez la porte pour atteindre le sous-sol suivant.

LA DERNIÈRE CARTE MARINE (2/2)

SS11

Arrivé au onzième sous-sol, commencez par éliminer tous les mouchards de la zone pour évoluer plus tranquillement dans les couloirs. Missiles teigneux et boomerang sont alors de précieux alliés. Un gros coffre fera son apparition dans le coin en haut à droite de votre carte. Récupérez le corail rose se dissimulant à l'intérieur, puis tirez les deux leviers du mur du haut afin de faire apparaître deux ponts. Dirigez-vous ensuite vers le pont de droite que vous venez de faire apparaître, puis creusez sur la marque au sol pour pouvoir utiliser un couloir de vent. Marchez alors sur les deux dalles de chaque côté de la plate-forme, laissez-vous retomber au niveau du sol. Vous allez devoir vous occuper de deux autres dalles en contrebas. Placez-vous dans la zone neutre la plus à droite au centre et envoyez un missile teigneux frapper l'orbe en bas à droite de votre carte. Faites en sorte de rallonger le trajet de votre missile pour vous permettre de rejoindre à temps le deuxième emplacement où il vous faudra creuser pour atteindre les plates-formes supérieures. En effet, un décompte devra être respecté pour pouvoir atteindre la dalle en bas à gauche de l'écran. Allez donc actionner celle-ci en priorité avant que le pont à l'ouest ne se rétracte. Les quatre dalles activées, l'issue (la porte la plus à gauche) menant au douzième s'ouvrira alors. Foncez !
SS12

Commencez par tirer le premier levier vers vous de manière à abaisser la barrière de pics légèrement plus bas. Eliminez ensuite le premier mouchard en usant de la traditionnelle méthode, puis traversez le couloir ouest vers le haut. Vous allez devoir amener trois gemmes de force jusque dans la zone au nord. La première se trouve dans le coffre tout au nord, côté ouest. Lorsque vous l'aurez en main, un gardien viendra pour vous compliquer la tâche. Décochez-lui alors une flèche dans le dos pour bénéficier du champ libre. Pistez ensuite le garde au centre pour lui planter une flèche dans le dos et récupérer ainsi son butin. Prenez garde aux faucheurs dissimulés non loin, puis allez placer la seconde gemme dans l'un des deux socles restant au nord.

Eliminez le dernier mouchard pour faire apparaître un coffre contenant une pièce de bateau dans la zone neutre à l'ouest. La dernière gemme se trouve dans le coffre du nord-est. Un nouveau gardien viendra s'ajouter aux deux premiers. Décochez-lui une flèche dans le dos pour vous en débarrasser, puis revenez vers la zone au centre en possession de la gemme pour l'insérer dans le dernier socle. Enfin, pénétrez par l'issue du haut pour déboucher dans une nouvelle pièce. Celle-ci contient un gros coffre. A l'intérieur, vous attend bien évidemment, la carte marine du nord-est. Empruntez le cercle de lumière bleue pour sortir du temple.

L'ÎLE DES MORTS


Linbeck ne tient plus en place et c'est sous ses encouragements que vous reprendrez une nouvelle fois la mer. L'île des ruines étant pour le moment inaccessible à cause de la présence d'une énorme tornade, dirigez-vous plutôt vers l'île des morts. A votre arrivée, marchez sur votre droite pour trouver l'entrée d'une petite caverne. A l'intérieur, vous trouverez 5 livres comportant chacun plusieurs indices sur votre quête. Lisez attentivement chacun d'entre eux, puis ressortez par l'autre issue. Au dehors, il vous faudra prendre garde aux ennemis aspirants ainsi qu'à certains squelettes. Pour vaincre ces derniers, touchez-les une première fois, puis débarrassez-vous impérativement de leur tête. Votre carte symbolise une tête couronnée dont le visage regarde vers l'est. Marchez vers l'échelle dessinée dans la zone est, puis stoppez votre progression lorsque vous remarquerez un orbe suspendu sur un mur de pierres. Sélectionnez alors votre pelle et creusez légèrement au-dessus de la touffe d'herbe en dessous du mur.

Dans les sous-sols, commencez par percer le mur nord en plaçant une bombe à l'endroit où vous remarquerez une fissure. Pénétrez ensuite dans la pièce pour obtenir un précieux message et récolter de nombreux rubis. Vous trouverez également une goutte de force à l'intérieur d'un coffre. Ressortez et marchez ensuite vers le couloir ouest. Il vous faut alors traverser une zone où de nombreux rochers viennent s'écraser de toutes parts. Observez bien leurs tracés et esquivez les pierres autant que vous le pouvez en vous dirigeant vers la sortie. Au dehors, dirigez-vous dans un premier temps sur votre droite pour obtenir un coffre renfermant une carte au trésor. Revenez ensuite sur la bordure gauche du monument et suivez les conseils de la stèle que vous aviez trouvée dans la pièce secrète en sous-sol à savoir : trouver l'orbe et le toucher d'une flèche. La grille du cimetière au nord-ouest s'ouvrira sous cette action. Filez alors immédiatement dans cette direction...

Le cimetière vous permet d'obtenir l'ordre des salles qu'il vous faudra visiter dans le Temple du nord-est pour ne pas vous perdre et accéder ainsi à son gardien. Lisez chacune des tombes pour obtenir de précieuses informations que vous ne manquerez pas de noter. En récoltant tous les indices, vous obtenez alors le trajet suivant : nord, est, sud, est, est, nord et enfin nord. Marchez en direction du Temple situé en haut à droite de votre plan et pénétrez en ses murs. En suivant rigoureusement la marche à suivre (expliquée juste au-dessus), vous arriverez rapidement devant une sorte d'autel. Discutez avec l'esprit du quatrième chevalier et exposez-lui vos plans. Passez ensuite par l'issue derrière lui et avancez jusqu'au grand coffre pour obtenir le collier royal. Grâce à celui-ci, vous pourrez à présent passer sans problème la tornade gardant l'entrée de l'île des ruines. Remontez sur le bateau pour vous diriger vers ces lieux

L'ÎLE DES RUINES


Il vous faut donc à présent mettre le cap sur l'île des ruines. Arrivé devant la tornade, celle-ci se dissipera sous l'effet du collier pour vous laisser passer. En arrivant, dirigez-vous vers le nord pour trouver l'entrée d'une petite caverne. Pénétrez à l'intérieur de celle-ci et avancez le long du couloir jusqu'à tomber sur un homme poisson qu'il vous faudra vaincre. Utilisez la méthode habituelle pour lui faire mordre la poussière, puis poursuivez jusqu'à la sortie. Vous déboucherez alors sur la partie sud-ouest de l'île. Marchez le long des allées verdoyantes et sautez par-dessus les tranchées d'eau dès que vous en aurez l'occasion. Faites en sorte d'atteindre la sortie au nord et laissez-vous tomber sur le côté droit de la plate-forme à laquelle vous accéderez.

Votre première destination sur l'île est le temple nord-ouest. Filez donc dans cette direction et traversez le couloir gardé par les pierres en remontant vers le nord. Le sentier vert vous permettra ensuite d'atteindre facilement l'entrée du temple. Avancez alors jusqu'à l'autel se trouvant à l'intérieur pour vous entretenir avec Tome, le troisième chevalier. Soyez franc dans vos intentions pour vous faire ouvrir un chemin vers le prochain temple. Un pont apparaît vers l'extérieur. Dirigez-vous vers celui-ci et traversez la berge grâce à sa présence. Vous devez alors vous rendre au Temple de Helte. Celui-ci n'est autre que la petite pyramide tout en haut à droite de votre plan. Suivez la longue lignée faite de ponts et de petits précipices pour y accéder rapidement.

A l'intérieur du Temple, plusieurs dangers vous menacent. Il vous faudra commencer par traverser une allée obstruée par de nombreuses pierres, puis traverser une allée où se déclencheront quelques pièges à fléchettes. Le bouclier se révèle alors très pratique pour en sortir indemne. Montez ensuite les marches et traversez grâce au pont. Tuez les deux squelettes et montez les nouveaux escaliers pour atteindre le premier étage. Touchez la porte pour l'ouvrir, puis avancez jusqu'à l'autel où vous rencontrerez le second chevalier. Parlez-lui pour obtenir la clé royale. Il vous faut alors ramener celle-ci vers le précédent Temple afin de l'insérer dans la serrure du monument situé juste avant l'autel. En sortant, vous remarquerez que le terrain a changé. Laissez-vous tomber sur le sol dallé et dirigez-vous vers l'est.

Le chemin imposé vous conduira vers un passage où 3 grosses pierres vous compliqueront les choses. Poussez celle du haut vers la droite, puis montez sur la plate-forme juste après pour propulser la suivante vers la pierre de gauche. Vous pourrez ainsi poursuivre par l'allée menant vers le sud en balançant le petit rocher. Au passage suivant, placez le rocher sur la ligne dallée, puis faites glisser celui-ci sur la droite (pour lui faire suivre la ligne). La pierre ira se briser sur un autre rocher disposé plus à droite. Remontez l'allée derrière la petite pierre pour trouver un coffre qui vous permettra d'obtenir une nouvelle goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poussez la même pierre que précédemment, mais cette fois-ci vers le bas. Montez alors sur la plate-forme située légèrement après pour trouver une dalle. Marchez sur celle-ci pour pouvoir poursuivre grâce à un pont.

Après le pont, dirigez-vous vers le nord, puis vers l'ouest pour apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous tomber à son niveau pour obtenir une nouvelle goutte de force, puis redescendez vers le bas. Pour pénétrer dans le prochain Temple, vous allez devoir parvenir à trouver par vos propres moyens un symbole qu'il vous faudra tracer à son entrée. La clé du mystère se trouve dans le labyrinthe au sud-ouest de la carte. Trouvez chacune des stèles présentes et lisez leurs inscriptions. En traçant plusieurs courbes qui rejoindront les 5 stèles, vous obtiendrez alors le bon schéma. Ressortez par le nord en empruntant le passage offert par le pont. Laissez-vous ensuite tomber de la plate-forme et dirigez-vous vers le Temple situé au sud-est. Contournez-le par la droite afin d'en trouver l'entrée. Après avoir discuté avec le dernier chevalier, dirigez-vous vers la grille nouvellement ouverte. Marchez jusqu'à la porte rouge et reproduisez le symbole obtenu précédemment. Pour cela, partez du point en haut à gauche et reliez les autres comme indiqué. Deux hommes poissons vous attendent avant l'entrée du Temple principal. Eliminez-les pour pouvoir passer, puis pénétrez dans la pyramide

L'ÎLE DES RUINES


Il vous faut donc à présent mettre le cap sur l'île des ruines. Arrivé devant la tornade, celle-ci se dissipera sous l'effet du collier pour vous laisser passer. En arrivant, dirigez-vous vers le nord pour trouver l'entrée d'une petite caverne. Pénétrez à l'intérieur de celle-ci et avancez le long du couloir jusqu'à tomber sur un homme poisson qu'il vous faudra vaincre. Utilisez la méthode habituelle pour lui faire mordre la poussière, puis poursuivez jusqu'à la sortie. Vous déboucherez alors sur la partie sud-ouest de l'île. Marchez le long des allées verdoyantes et sautez par-dessus les tranchées d'eau dès que vous en aurez l'occasion. Faites en sorte d'atteindre la sortie au nord et laissez-vous tomber sur le côté droit de la plate-forme à laquelle vous accéderez.

Votre première destination sur l'île est le temple nord-ouest. Filez donc dans cette direction et traversez le couloir gardé par les pierres en remontant vers le nord. Le sentier vert vous permettra ensuite d'atteindre facilement l'entrée du temple. Avancez alors jusqu'à l'autel se trouvant à l'intérieur pour vous entretenir avec Tome, le troisième chevalier. Soyez franc dans vos intentions pour vous faire ouvrir un chemin vers le prochain temple. Un pont apparaît vers l'extérieur. Dirigez-vous vers celui-ci et traversez la berge grâce à sa présence. Vous devez alors vous rendre au Temple de Helte. Celui-ci n'est autre que la petite pyramide tout en haut à droite de votre plan. Suivez la longue lignée faite de ponts et de petits précipices pour y accéder rapidement.

A l'intérieur du Temple, plusieurs dangers vous menacent. Il vous faudra commencer par traverser une allée obstruée par de nombreuses pierres, puis traverser une allée où se déclencheront quelques pièges à fléchettes. Le bouclier se révèle alors très pratique pour en sortir indemne. Montez ensuite les marches et traversez grâce au pont. Tuez les deux squelettes et montez les nouveaux escaliers pour atteindre le premier étage. Touchez la porte pour l'ouvrir, puis avancez jusqu'à l'autel où vous rencontrerez le second chevalier. Parlez-lui pour obtenir la clé royale. Il vous faut alors ramener celle-ci vers le précédent Temple afin de l'insérer dans la serrure du monument situé juste avant l'autel. En sortant, vous remarquerez que le terrain a changé. Laissez-vous tomber sur le sol dallé et dirigez-vous vers l'est.

Le chemin imposé vous conduira vers un passage où 3 grosses pierres vous compliqueront les choses. Poussez celle du haut vers la droite, puis montez sur la plate-forme juste après pour propulser la suivante vers la pierre de gauche. Vous pourrez ainsi poursuivre par l'allée menant vers le sud en balançant le petit rocher. Au passage suivant, placez le rocher sur la ligne dallée, puis faites glisser celui-ci sur la droite (pour lui faire suivre la ligne). La pierre ira se briser sur un autre rocher disposé plus à droite. Remontez l'allée derrière la petite pierre pour trouver un coffre qui vous permettra d'obtenir une nouvelle goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poussez la même pierre que précédemment, mais cette fois-ci vers le bas. Montez alors sur la plate-forme située légèrement après pour trouver une dalle. Marchez sur celle-ci pour pouvoir poursuivre grâce à un pont.

Après le pont, dirigez-vous vers le nord, puis vers l'ouest pour apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous tomber à son niveau pour obtenir une nouvelle goutte de force, puis redescendez vers le bas. Pour pénétrer dans le prochain Temple, vous allez devoir parvenir à trouver par vos propres moyens un symbole qu'il vous faudra tracer à son entrée. La clé du mystère se trouve dans le labyrinthe au sud-ouest de la carte. Trouvez chacune des stèles présentes et lisez leurs inscriptions. En traçant plusieurs courbes qui rejoindront les 5 stèles, vous obtiendrez alors le bon schéma. Ressortez par le nord en empruntant le passage offert par le pont. Laissez-vous ensuite tomber de la plate-forme et dirigez-vous vers le Temple situé au sud-est. Contournez-le par la droite afin d'en trouver l'entrée. Après avoir discuté avec le dernier chevalier, dirigez-vous vers la grille nouvellement ouverte. Marchez jusqu'à la porte rouge et reproduisez le symbole obtenu précédemment. Pour cela, partez du point en haut à gauche et reliez les autres comme indiqué. Deux hommes poissons vous attendent avant l'entrée du Temple principal. Eliminez-les pour pouvoir passer, puis pénétrez dans la pyramide

7ÈME EPREUVE : LE TEMPLE DE MUTOH (2/3)

SS1 (suite)

Le système de retournement des dalles est particulièrement simple lorsque l'on saisit ses fondements. Frappez au milieu de quatre blocs pour les retourner tous, frappez sur les extrémités (donc non directement sur les dalles) pour ne faire pivoter qu'une rangée, ou 2 blocs, ou 3 blocs. Enfin, jouez sur ces subtilités pour obtenir l'effet désiré. Décochez à nouveau une flèche vers le triangle flottant, puis marchez vers l'est. Laissez-vous alors tomber au niveau le plus bas, puis passez les escaliers descendants.
SS2

Arrivé au second sous-sol, une nouvelle épreuve de morpion vous est proposée. Cette fois-ci, la tâche est légèrement plus compliquée à cause du nombre supérieur de dalles. Faites en sorte d'aligner les dalles d'une seule et même couleur pour faire apparaître un pont sur la droite de l'écran. Poursuivez par la porte.
SS1

De retour à cet étage, approchez-vous des dalles colorées et notez leur positionnement exact quelque part. Utilisez ensuite les deux tremplins successifs pour vous hisser sur une plate-forme plus au nord. De là, frappez la boule présente sur votre droite à l'aide du boomerang. Décochez une flèche en direction du même objet pour faire grimper le niveau d'eau. Rejoignez alors la plate-forme de droite où vous devrez reconstituer la figure observée plus bas en frappant judicieusement les dalles de couleurs. Faites en sorte de reproduire la même figure, puis refaites baisser le niveau d'eau. Utilisez la balançoire pour atteindre l'issue nouvellement ouverte, puis partez récupérer le gros rubis enfermé dans le coffre plus à gauche.

Marchez ensuite vers le nord et poussez le gros rocher que vous trouverez vers la gauche, jusqu'à le placer sur le tremplin. Visez le piston de la balance pour propulser la pierre sur l'estrade du haut. Passez alors à gauche de la pierre pour la pousser vers la droite. Celle-ci ira donc se fracasser sur le rocher suivant, ce qui vous laissera l'occasion de poursuivre. Récupérez la petite clé dans le coffre de droite, puis usez de la seconde balance pour vous hisser vers la plate-forme supérieure. Marchez alors vers le haut de l'écran, puis orientez-vous vers la droite. Traversez le bassin à présent vidé de son eau pour trouver non loin une porte à déverrouiller.

Plus bas, déplacez le rocher grâce aux nombreux tremplins. Faites ensuite rouler celui-ci sur la gauche pour briser une seconde roche. Empruntez le passage à présent libéré pour obtenir la grande clé. Laissez-vous tomber vers le sud et empruntez l'issue descendant vers le second sous-sol.
SS2

Muni de la grande clé, positionnez-vous sur le bloc mobile et laissez-vous porter vers la porte du Boss. De nombreux squelettes tenteront alors de vous faire chuter. Résistez simplement ou bien posez la clé à côté de vous pour les terrasser à l'aide du marteau. Utilisez ensuite les nombreux tremplins pour vous diriger vers le Boss.

Boss : Oohiss, ancien soldat lithique
L'affrontement contre ce Boss colossal s'effectue en deux temps. Pour commencer, il vous faudra parvenir à enlever toute son armure de pierre autour de son corps. Pour cela, vous remarquerez la présence de nombreux tremplins dans la zone de combat. Positionnez-vous sur ceux-là, puis visez le piston d'un coup de marteau afin de décoller. Dans les airs, utilisez à nouveau le marteau, mais sur votre ennemi cette fois-ci. Observez les cercles rouges sur le corps de votre adversaire. Chacun d'eux symbolise une partie de son armure. Il vous faudra donc attaquer tout autour du Boss pour pouvoir venir à bout de toute sa surface. Certains points s'appréhendent de face, d'autres de côté et enfin d'autres de derrière. Pour parvenir à attaquer votre ennemi sur le côté ou bien dans le dos, tournez tout autour de la zone ou bien passez sous les jambes du colosse. Votre adversaire stoppera au bout d'un moment son pivotement, perplexe. C'est à ce moment précis qu'il vous faudra utiliser un tremplin pour voler vers l'ennemi et l'attaquer ainsi de plusieurs coups de marteau. L'ennemi attaque de deux manières différentes lorsqu'il bénéficie encore d'un corps. Il porte ainsi ses coups au poing (méfiez-vous de l'onde de choc et tenez-vous à distance), ou alors vous envoie de nombreuses flèches, vous obligeant ainsi à rester en mouvement. Lorsque votre adversaire ne sera plus habillé par son armure, visez les pistons sur son corps (les points de repères décrits précédemment) pour que celui-ci finisse de s'effondrer. La seconde phase pourra alors débuter. Une simple tête sera cette fois-ci votre adversaire. Positionnez-vous près d'un tremplin et laissez celle-ci vous approcher. Esquivez les flèches qu'elle vous enverra en gardant un oeil sur sa couronne et utilisez à nouveau le tremplin lorsque l'ennemi sera à portée.

7ÈME EPREUVE : LE TEMPLE DE MUTOH (3/3)

SS2 (suite)

Vous pourrez alors vous propulser sur le sommet de son crâne et frapper à plusieurs reprises l'orbe bleu s'y trouvant. Vous pourrez frapper de votre épée, mais il est préférable d'utiliser le marteau. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire pour venir à bout du colosse. Récupérez ensuite le réceptacle et le minerai, puis filez faire votre compte-rendu à Linebeck.

L'ÉPÉE SPECTRALE


Les 3 minerais en poche, filez immédiatement pour l'île de Sazu. En chemin, de nombreux ennemis vous attaqueront. Restez donc vigilant. Récupérez votre courrier contenant une goutte de courage en arrivant, puis filez jusqu'à la maisonnette au nord pour fournir les 3 minerais au forgeron. Il vous faudra ensuite prendre votre mal en patience durant la forge. Redescendez voir Linebeck pour recevoir un nouveau courrier de la part de Jolène. On vous défie en duel. Reprenez la mer et tracez une courbe en direction du bateau de la jeune femme. Lorsque vous la rencontrerez, laissez-vous aborder volontairement pour démarrer le duel. Le combat s'avère légèrement plus long que d'habitude, mais en sortir victorieux est tout aussi simple. La victoire en poche, retournez sur l'île de Sazu pour récupérer la lame forgée. Mais il manque encore une poignée à votre épée. Retournez donc voir le roi des mers sur l'île Melka.

Sur place, partez voir Grand-Papy pour obtenir de lui une grande et belle poignée. Reprenez ensuite le chemin du Temple pour rencontrer Linebeck au passage. Poursuivez ensuite jusqu'au Temple du roi des mers pour l'ultime épreuve.

BELLUM (1/2)


De retour au Temple du roi des mers, votre épée spectrale vous permettra cette fois-ci d'éliminer facilement les gardiens en les frappant dans le dos. En tuant tous les gardiens d'un même étage, vous obtiendrez alors de nombreux coffres renfermant gros rubis et autres pièces de bateau. Il est donc conseillé pour les plus courageux de reprendre l'ascension du temple depuis son commencement afin de pouvoir tout récupérer. Pour les autres, il vous reste la possibilité de débuter depuis le 7ème sous-sol.

Les explications ayant déjà été données jusqu'au douzième sous-sol, nous reprendrons exactement à l'endroit où nous nous étions arrêtés précédemment. Vous pourrez tout de même consulter le cheminement des étages en vous référant aux chapitres précédents (il suffit d'effectuer les mêmes actions à chaque fois).
SS11 & SS12

Pour accélérer les choses, passez par l'entrée est, puis utilisez le marteau pour sortir de l'enceinte au douzième sous-sol. N'oubliez pas d'enclencher l'orbe si vous désirez récupérer le coffre sur la droite qui contient une carte au trésor. Eliminez également les 3 gardiens pour faire apparaître un autre coffre. Enfin, portez les trois gemmes au centre et pénétrez par l'issue au nord
SS13

En pénétrant dans le treizième et dernier sous-sol, plusieurs spectres apparaissent dans la zone du bas. Dirigez-vous vers la zone de combat en prenant bien soin d'emporter avec vous une jarre rouge et brisez celle-ci vers les spectres pour vous mettre à l'abri. Faites-vous alors volontairement repérer par vos ennemis, puis cachez-vous dans le cercle. Enfin, frappez-les dans le dos dès que vous en aurez l'occasion. Plusieurs séries de gardiens feront successivement leur apparition. A chaque fois, utilisez la même méthode pour vous en défaire. Lorsque la porte s'ouvrira, faites le plein d'énergie grâce aux nombreuses jarres disposées tout autour de la pièce, puis passez celle-ci. Enfin, filez le long des escaliers et préparez-vous à rejoindre... La bête...

Boss : Bellum, spectre maléfique
Dans un premier temps, Bellum reste au centre d'un bassin et vous envoie sereinement plusieurs crachats qui se changent en monstres. Esquivez ceux-là, puis frappez-les de votre épée pour les tuer en un coup. Sélectionnez le grappin dans votre inventaire et visez alors les accroches spongieuses de couleur jaune, disposées sur le corps de l'ennemi. Prélevez-les toutes pour finir par attirer Bellum vers vous d'un coup de grappin. Profitez-en alors pour frapper son oeil d'un maximum de coups d'épée. Il se pourrait que l'ennemi soit projeté à l'autre extrémité du bassin sous la puissance de vos offensives. Contournez celui-ci dans ce cas-là pour poursuivre vos attaques. Le monstre gagnera ensuite le premier étage. Vous y accéderez en empruntant l'un des deux escaliers entourant la zone. Plus haut, il vous faudra cette fois-ci sortir votre arc. Tournez autour de la zone pour atteindre les tentacules de Bellum avec vos flèches. Esquivez son seul tentacule laissé libre, puis finissez le travail lorsqu'il reposera celui-ci sur la bordure de pierre. L'ennemi retombera alors dans son bassin. Redescendez pour répéter toute l'opération sur les deux étages. Quelques variantes seront observées : Bellum vous enverra ses sbires par 3, et plusieurs d'entre eux tenteront d'entraver votre progression lorsque vous escaladerez l'escalier. Rien de bien méchant, en somme. Les yeux des tentacules que vous viserez ne seront pas tout le temps ouverts, vous obligeant à ajuster vos tirs et l'ennemi se réfugiera au troisième étage sous vos coups. Prenez le temps d'esquiver les attaques de votre ennemi qui redoublera alors de bonne volonté et tournez autour de la pièce lorsque qu'il tentera de vous aplatir de toutes ses extrémités.

Ces deux premières phases achevées, une étrange vapeur verte s'échappera de la gueule de votre ennemi. Il s'agit en fait de la mémoire de Ciela. Redescendez les deux étages pour retrouver Bellum en proie à une crise d'hystérie. En foulant le plancher des vaches, l'accès aux escaliers disparaîtra aussitôt, vous coupant toute retraite. Commencez par saisir l'orbe de lumière produite par votre ami la fée afin de bénéficier du pouvoir de geler le temps (une seule fois). Pour procéder à un arrêt temporel temporaire, touchez le petit sablier à l'écran, puis dessinez un 8 sur votre écran, mais en conservant toutefois les formes du sablier. Il vous suffit donc de ne pas agrandir les angles et de dessiner d'une même courbe deux triangles reliés par leur sommet. Lorsque vous aurez bloqué le temps, approchez-vous de la tête de Bellum pour apercevoir son oeil béant. Frappez-le le plus grand nombre de fois avant que le décompte ne s'arrête.

BELLUM (2/2)

SS13 (suite)

Il est inutile de stopper le temps lorsque Bellum se trouvera au centre du bassin. Attendez alors qu'il se mette à tourner comme une furie et stoppez le temps à son approche pour ne pas perdre trop de temps à le rejoindre. Procédez de la même manière jusqu'à ce que l'ennemi commence à fatiguer. Le Temple s'effondrera alors sur lui-même et Link sera rapatrié in extremis chez Grand-Papy. Tetra revient à elle, mais se fait à nouveau kidnapper. Voilà ce qui arrive lorsque l'on ne finit pas convenablement son travail...

Une poursuite en mer suivra donc cet interlude et ces courtes mais néanmoins chaudes retrouvailles. Linebeck se chargera comme à son habitude de la navigation et vous n'aurez plus qu'à vous occuper de la manipulation du canon. Visez les nombreux yeux apparaissant sur la coque du navire fantôme, puis tirez dans les attaques envoyées par l'ennemi pour ne pas sombrer très vite dans les profondeurs. Lorsque vous apercevrez les tentacules sur le pont du bateau, visez-les en priorité. Redoublez vos efforts et faites preuve de patience pour faire sombrer l'ennemi. Choisissez de sauvegarder lorsque l'on vous le proposera. Vous aborderez ensuite le navire fantôme.

Lors de cette dernière partie du combat, Bellum prendra possession du corps de Linebeck pour prendre la forme d'un chevalier semblable à ceux rencontrés dans les sous-sols du Temple des mers. Utilisez le pouvoir d'arrêter le temps pour vous apercevoir que l'oeil à l'arrière du dos de votre ennemi refuse de s'ouvrir. L'écran supérieur reflétera ensuite la vue du dos Bellum, mais Ciela sera faite prisonnière. Contournez Bellum pour le frapper par derrière, attendez qu'il contre-attaque d'un mouvement circulaire puis attaquez-le à nouveau immédiatement. Une séquence de corps à corps débutera où il faudra frotter l'écran tactile le plus vite possible pour faire basculer Bellum. Vous avez ensuite une seconde pour lui porter le coup qui vous permettra de bénéficier d'une boule de lumière avec laquelle vous pourrez arrêter le temps. Commencez à tourner autour de Bellum en attendant patiemment que son oeil s'ouvre à l'arrière de son dos. Stoppez ensuite le temps et glissez-vous derrière l'ennemi pour frapper à plusieurs reprises votre cible. Répétez l'opération plusieurs fois de suite pour venir à bout du monstre. Lors des phases de combats rapprochées, n'insistez pas si Bellum se met à esquiver vos coups et prenez plutôt vos distances pour esquiver ses retours de lame. Retournez ensuite au corps-à-corps. L'ennemi pourra également prendre la forme d'une tornade particulièrement difficile à éviter à certains moments. Essayez dans ces cas-là de tourner autour de l'arène en effectuant quelques roulades salvatrices.

Eh bien voilà, à force de patience et de persévérance, vous devriez pouvoir venir à bout rapidement du Boss de fin. Mais ce Zelda n'est pas fini pour autant, la preuve avec ses nombreuses quêtes annexes expliquées dans les paragraphes suivants. Bon jeu !

ANNEXE N°1 : L'ARDOISE DE TORNADES


En naviguant du côté de la mer du nord-ouest, près des récifs situés à droite de la carte, il vous est possible de repérer une île qui n'apparaît pas sur votre carte d'origine. Dirigez-vous vers celle-ci pour que Linebeck puisse la tracer sur votre carte, vous pourrez alors y accoster. Arrivé sur l'île inconnue, vous remarquez en jetant un coup d'oeil à l'écran supérieur de votre DS qu'aucun tracé ne figure sur celle-ci. Il vous faudra alors grossièrement tracer les contours de l'île pour remarquer que celle-ci ressemble étrangement à une baleine. Dans les environs, 5 statues demeurent. Parlez à celle se situant au centre pour obtenir quelques commentaires fort intéressants au sujet d'un parrain doré capable de commander à sa guise les tornades. Cette même statue vous fait ensuite part d'une énigme: "Elle navigue de sa caudale, puis souffle ! Ensuite, elle nage, puis regarde au loin". Il vous suffit de tracer la carte par vous-même pour pouvoir interpréter correctement cette énigme. Cinq statues figurent donc sur cette île en forme de baleine, et chacune se situe à un endroit qui fait référence à un bout de la phrase lancée lors de l'énigme (sauf la statue du centre qui servira à valider la quête). Il vous suffit de frapper chacune des statues dans l'ordre décrit dans la phrase mentionnée plus haut pour parvenir à vos fins (l'image trois vous permet de visualiser directement l'ordre suivant lequel il vous faut agir). Commencez donc par frapper la statue qui se situe sur la queue de l'animal. Partez ensuite vers le sentier nord en forme de jet d'eau et frappez la statue placée sur la branche gauche. La troisième statue qu'il vous faut toucher est tout à fait au sud, il s'agit de celle qui fait référence à la nageoire caudale. Enfin, une petite zone d'eau au centre ouest de l'île symbolise l'oeil de l'animal. Frappez cette dernière statue et revenez au centre de la zone pour valider la quête en discutant avec la cinquième statuette. Creusez également sous la statue de l'oeil pour obtenir une nouvelle carte au trésor.

ANNEXE N°2 : L'ÎLE DES ESPRITS


En parcourant les mers de la carte marine du sud-ouest, vous remarquerez trois petits îlots formant une sorte de triangle, tout au sud de la zone. Rendez-vous sur place pour découvrir une nouvelle île sur laquelle vous choisirez d'accoster. Il s'agit en fait de la grotte des esprits. Sur terre, marchez vers l'est pour trouver un coffre renfermant une goutte de courage. Pénétrez ensuite à l'intérieur de la grotte et touchez la porte près des torches pour poursuivre. Sur la gauche de la salle, une stèle vous explique le principal intérêt de ce lieu : dix gouttes d'esprits amplifient les pouvoirs d'un esprit ; vingt gouttes d'esprit lui permettent d'atteindre sa plénitude. La stèle de droite vous permet de prendre connaissance des façons dont il vous est possible d'utiliser un esprit. Marchez ensuite sur l'estrade centrale pour vous entretenir avec la déesse des esprits.

Pour résumer, sachez que les esprits qui voyagent avec Link doivent retrouver tout leur pouvoir pour révéler leur véritable potentiel. Vous parviendrez à restaurer les esprits en collectionnant les gouttes et ramenant en ces lieux ces trésors : gouttes de force pour l'esprit de la force, gouttes de sagesse pour l'esprit de la sagesse et enfin gouttes de courage pour l'esprit du courage. Présentez vos gouttes par dizaine pour révéler les véritables pouvoirs des esprits. Les esprits permettent l'utilisation de certains pouvoirs tels que l'épée enflammée. Passez par le menu de quêtes pour sélectionner votre esprit et utiliser ses capacités. Lorsque vous aurez trouvé le grappin, explorez la partie est de l'île grâce aux nombreuses accroches que vous y trouverez. Vous pourrez alors mettre la main sur une goutte de courage contenue dans un coffre.


ANNEXE N°3 : L'ÎLE BONNEPELLE


Dans la mer du sud-est, naviguez en direction de la zone au nord pour apercevoir une nouvelle île non présente sur votre carte marine. Choisissez d'y accoster pour découvrir l'île Bonnepelle. Cette île regorge de trésors en tout genre et la première statue rencontrée ne s'en cache pas d'ailleurs. Acceptez de payer les droits d'entrée pour pouvoir creuser sur l'île. 50 rubis vous laissent donc le droit de déterrer 10 trésors consécutifs. Plusieurs gros rubis se cachent sous le sable, mais des roupirs également (rubis noirs qui vous font perdre des rubis). Les gains les plus intéressants restent toutefois les cartes au trésor. L'emplacement des trésors étant aléatoire, il nous est impossible de vous indiquer où creuser véritablement. Avec un peu de veine, vous finirez également par tomber sur Lucky la chance en creusant. Celui-ci vous proposera deux coffres. Choisissez le plus petit pour gagner 200 rubis. A l'issue du décompte, ressortez, revenez à l'entrée de l'île et arrêtez de creuser si vous ne voulez pas écoper d'une amende de 100 rubis (en insistant lourdement vous pourrez même vous faire interdire de jeu !). Une fois la partie terminée, ressortez de l'île, puis revenez vers l'île pour pouvoir jouer à nouveau.

ANNEXE N°4 : L'ÎLE DES ESSES


Dans la mer du sud-est, naviguez en direction de la zone au sud pour détecter une nouvelle île non présente sur votre carte marine. Cette île aux courbes particulières devrait alors vous rappeler immédiatement quelque chose... Marchez en direction de l'écran du haut et laissez-vous tomber dans la zone de combat. Eliminez alors les deux cyclopes pour obtenir une goutte de courage en récompense. Remontez ensuite grâce aux souffles des vents.

Deux gros rubis verts ainsi qu'un gros rubis rouge restent également à trouver sur cette île. Creusez aux endroits marqués sur le sol pour tous les trouver.

En parcourant l'écran du bas de la DS, vous finirez alors par voir un coffre apparaître. Ouvrez-le pour récolter 300 rubis d'un seul coup ! Une autre goutte de courage se trouve non loin. Il vous suffit de creuser dans l'angle bas-gauche de l'écran du bas de la DS. Enfin, vous pourrez même accéder à un jeu en parlant au gros Goron se trouvant au nord de l'écran du bas. Payez alors 50 rubis pour pouvoir jouer. Notez que vous ne pourrez y jouer qu'à partir d'un certain moment de l'aventure. Pour ressortir de ce coin de l'île, creusez en haut à droite de la zone et laissez-vous porter par les vents.

ANNEXE N°5 : LES 13 RÉCEPTACLES DE COEUR


Au total, 13 réceptacles de coeur sont éparpillés dans le royaume de ce nouveau Zelda. Voici donc une aide qui devrait vous permettre de rafler chacun d'entre eux. Vous n'avez plus d'excuses, en chasse !

Réceptacle n°1 : Battre le Boss Braziard
Réceptacle n°2 : Battre le Boss Poulpatine
Réceptacle n°3 : Battre le Boss Crustère
Réceptacle n°4 : Battre les 4 soeurs Cubus
Réceptacle n°5 : Battre le Boss Stégoronsaure
Réceptacle n°6 : Battre le Boss Griok
Réceptacle n°7 : Battre le Boss Oohiss

Réceptacle n°8 : Dans à-peu-près n'importe quelle boutique, achetez la goutte de force, puis les améliorations disponibles. A chaque fois, ressortez de la boutique pour faire apparaître les nouveaux objets. La vendeuse finira par vous proposer un réceptacle de coeur pour la modique somme de 2000 rubis. A vos tirelires !

Réceptacle n°9 : Revenez sur l'île Molida et allez parler au fils de Morvan. Pour financer ses futures expéditions, celui-ci vous propose alors de jouer sur un stand de tir à l'arc. Acceptez son invitation et visez les 2000 points pour obtenir un réceptacle.

Réceptacle n°10 : Voguez sur les mers à la recherche du bateau mystérieux. Regardez alors votre carte pour le repérer facilement. Accostez-le plusieurs fois de suite et vous pourrez acquérir ce nouveau fragment contre la somme de 1500 rubis.

Réceptacle n°11 : Partez pour l'île Dédales et remportez les deux premiers défis afin d'avoir accès au niveau expert.

Réceptacle n°12 : Réussissez à toucher 100 fois le bateau du héros pour obtenir ce réceptacle.

Réceptacle n°13 : Ce fragment est assurément le plus difficile à obtenir. Muni de la canne à pêche, il vous faudra en effet partir en quête du poisson légendaire : le Poseidoine. Celui-ci apparaît aléatoirement dans plusieurs zones des cartes marines. Il vous faudra donc prendre votre mal en patience et tenter de nombreux coins de pêche si vous désirez mettre la main sur la friture et donc du même coup, sur le dernier réceptacle.
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