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 astuce compléte 3ème partie

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benlebogss
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benlebogss


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MessageSujet: astuce compléte 3ème partie   astuce compléte 3ème partie Icon_minitimeMar 20 Avr - 10:16

L'ÎLE AU CANON


Partez retrouver Linebeck près du bateau et montrez-lui la carte marine acquise précédemment. Soufflez sur celle-ci pour enlever la poussière masquant les environs. Vous découvrez alors la présence d'un sceau. Pour trouver l'endroit, il vous faut impérativement passer par la mer du nord, mais vous devez toutefois atteindre celle-ci en passant par la baie constituée par de nombreux rochers. Enfin, pour franchir celle-ci, l'obtention d'un canon s'avère obligatoire. En conclusion, il est inutile de tenter de vous rendre sur la prochaine île de l'esprit avant de vous en procurer un. Parlez donc à Linebeck pour prendre la mer et choisissez de vous diriger sur l'île Canon. Arrivé sur place, pénétrez dans la maisonnette pour vous entretenir avec un homme du coin. Celui-ci vous apprend qu'il vous faudra faire le tour de l'île si vous désirez vraiment vous entretenir avec son maître, occupé justement à construire un canon. Ressortez alors du bâtiment et dirigez-vous vers la berge, plus à l'ouest. Longez la côte et éliminez les abeilles qui viendront vous contrarier en chemin pour enfin atteindre l'entrée d'une grotte.

A l'intérieur de la grotte, utilisez les bombes pour briser les deux blocs menant au passage à l'est. Dans la salle qui suit, un troisième bloc situé derrière une barrière est à briser. Revenez donc sur vos pas pour prendre à nouveau une bombe et balancez-la rapidement par-dessus la barrière avant que celle-ci ne vous explose entre les doigts. Poussez ensuite le bloc d'acier vers la droite, puis déplacez le bloc suivant vers le bas et ensuite sur la gauche afin de vous frayer un passage vers la zone du haut. Enfin, tirez le dernier bloc vers la droite, puis tirez le ensuite vers le haut pour pouvoir passer. Avant de poursuivre, revenez sur vos pas pour trouver une fissure dans le mur de droite, après les barrières. Placez-y une des bombes (celle derrière la barrière pour être plus précis). Vous aurez alors accès à une zone secrète où vous trouverez une goutte de force à l'intérieur d'un coffre. Pour sortir de la grotte, utilisez une nouvelle bombe pour vous dégager un passage.

De retour à l'air libre, prenez garde de ne pas faire exploser les nombreuses bombes du jardin sous l'impact de vos coups d'épée. Utilisez une bombe pour briser les deux blocs obstruant le petit sentier, puis marchez vers le nord-ouest pour trouver un coffre contenant 20 rubis. Dirigez-vous ensuite vers l'est pour trouver deux nouveaux blocs qu'il vous faudra briser. Descendez les escaliers pour poursuivre et débarrassez-vous des ennemis avant d'enlever les 3 rochers bouchant un étroit passage. Revenez ensuite sur vos pas et montez à nouveau les quelques marches pour vous placer aux abords du flanc nord du jardin, où plusieurs bombes vous attendent en bordure. Prenez celle la plus à droite et sautez directement en contrebas pour vous diriger vers l'est, par le chemin obstrué précédemment par les trois rochers. Enfin, balancez la bombe par-dessus la barrière pour faire exploser les trois blocs que vous apercevrez. Il ne vous restera plus qu'à suivre le tracé du sentier pour atteindre la seconde porte de l'atelier.

A l'intérieur de l'atelier, parlez à Eddo pour acheter le canon à 50 rubis. Ressortez ensuite par la porte de gauche pour quitter l'île plus rapidement. Vous récupérerez au passage votre premier courrier. Allez ensuite parler à Linebeck pour reprendre la mer. Dès lors que vous possédez le canon, vous pouvez envoyer des boulets en pointant n'importe quel espace de votre écran tactile lors des sessions de navigation. Mais les monstres font également leur apparition. Visez ceux-là pour vous en débarrasser avant qu'ils n'infligent des dégâts à votre bateau et sautez par-dessus les roncemers en utilisant la commande en bas au centre de l'écran. Dirigez-vous vers l'étroit passage entre les rochers, marqué sur la carte. Sur place, vous remarquerez qu'il n'existe pas de passage. Il vous faut alors vous en créer un vous-même à l'aide de votre nouveau canon. Visez les rochers légèrement différents pour percer la barrière. Naviguez ensuite vers le nord, et vous ne tarderez pas à apercevoir le navire fantôme. Suivez-le de près jusqu'à vous retrouver noyé dans le brouillard. Arrivé dans la mer du nord, tracez-vous une route entre les rochers de manière à anticiper votre navigation. Prenez garde aux ennemis et aux barils explosifs que vous croiserez en chemin. Continuez de garder le cap sur le navire fantôme et celui-ci finira par disparaître sous vos yeux. Vous vous retrouverez pour votre part au début du récif. Choisissez ensuite de rebrousser chemin, vers la zone de mer précédente...

L'ÎLE MOLIDA


Face au brouillard de la mer de nord-ouest, vous devez faire demi-tour pour vous rendre sur l'île Molida, située plus au nord. Prenez garde aux barils avant d'accoster sur la berge de ce nouveau territoire. Arrivé sur l'île, parlez avec les autochtones, puis dirigez-vous vers la maison la plus à l'est. Discutez avec la femme dans le jardin, puis pénétrez dans la maisonnette afin de vous entretenir avec le jeune garçon s'y trouvant. A sa question sur le romantisme, répondez par l'affirmative. Faites ensuite mine de quitter la pièce et le garçon vous rappellera alors à l'ordre. Vous obtenez alors quelques précieux renseignements sur le repère de Morvan. Ressortez de la maison et introduisez-vous dans le passage rocher juste derrière la demeure de Morvan. A l'intérieur, éliminez les quelques monstres présents, puis filez par le passage du milieu. En sautant de bloc en bloc, vous parvenez alors jusqu'à un pont. A ce moment là, une créature des mers sortira des eaux pour vous défier. Tournez autour de votre adversaire et laissez-lui l'initiative de l'attaque. Esquivez sa frappe, puis portez-lui un ou plusieurs coups d'épée. Procédez de la même manière plusieurs fois de suite pour tuer votre ennemi. Empruntez ensuite le pont pour atteindre la zone suivante.

Traversez la salle qui suit en prenant soin d'éliminer vos ennemis au fur et à mesure de votre progression. Passé la porte suivante, vous observerez une faille sur le mur du fond. Placez-y une bombe pour révéler un endroit secret qui n'est autre que le repaire de Morvan. Lisez le livre présent sur la petite table au centre de la pièce pour obtenir de précieux renseignements sur la seconde et véritable cachette de l'aventurier. Quelques lignes font alors directement référence à l'intersection de lignes tracées entre les stèles de Morvan. Il s'agit en fait des grosses plaques racontant l'histoire de l'homme. Notez ceci dans un coin de votre tête, puis ouvrez le coffre à l'arrière de la salle. La pelle en poche, ressortez de la grotte et revenez vers l'île afin de vous atteler à la recherche du second repaire. La pelle vous sert bien évidemment à creuser. Repérez chaque parcelle légèrement différente sur le sol pour déceler quelque trésor bienvenu. Vous trouverez ainsi un gros rubis d'une valeur de 100 rubis verts dans le repaire même de Morvan.

A l'extérieur, trouvez les stèles de l'île et marquez-les chacune sur votre carte. En rejoignant ensuite celles-ci, deux par deux, marquez l'intersection à laquelle faisait référence le cahier de Morvan. Il vous faut alors creuser à cet endroit précis pour trouver le chemin de son second repaire. Cet endroit se situe précisément sous l'arbre au centre de la première partie de l'île. Vous trouverez également un nouveau gros rubis en mettant un coup de pelle sous l'arbre du jardin de Morvan. Dans le deuxième repaire, lisez les nouvelles instructions du cahier de l'explorateur, puis récupérez la carte au trésor dans le coffre du fond. Chaque carte au trésor vous permet d'ajouter l'emplacement d'un trésor sur vos cartes marines. Vous recevrez ceux-là lorsque vous serez en possession de la grue de récupération, un peu plus loin dans le jeu. Vous remarquerez ensuite un cadre disposé sur le mur du fond de la caverne. Sur celui-ci figure le tracé exact qu'il vous faudra respecter pour espérer passer la zone du brouillard de la mer du nord-ouest. Recopiez scrupuleusement celui-ci sur votre carte pour plus tard. Empruntez ensuite le chemin de gauche. Au passage, vous remarquerez une grande porte marquée d'une sorte de symbole solaire. Retenez celui-ci dans un coin de votre tête ou notez-le sur votre carte avant de reprendre votre route sur la droite. Ressortez ensuite de la grotte et revenez parler au fils de Morvan avant de reprendre la mer vers le nord.

L'ÎLE DU VENT


Rejoignez la mer du nord pour retrouver la zone que vous n'aviez pas pu parcourir précédemment. Le tracé obtenu dans le repaire de Morvan vous permet cette fois-ci d'entreprendre la traversée du passage à l'ouest. Prenez ensuite le large sur l'île du vent marqué du sceau bleu sur votre carte. L'île du vent est comme son nom l'indique balayée par de nombreux vents violents qui vous gêneront, mais vous aideront également dans votre avancée. Commencez par emprunter les petits escaliers au nord et redescendez par les suivants, légèrement plus à l'est. Vous devez ensuite progresser en prenant garde aux bourrasques qui vous empêchent d'effectuer de simples sauts par-dessus les petites crevasses. Attendez donc bien que le vent arrête de souffler avant de franchir le moindre gouffre. Lorsque vous serez parvenu au niveau de la pancarte la plus à l'est, laissez-vous tomber au niveau inférieur pour découvrir une faille au niveau d'une grotte. Utilisez une des deux bombes non loin pour vous créer un passage et accéder ainsi à une petite caverne.

A l'intérieur, regardez le cadre accroché sur le mur du fond et relevez ces indications sur votre carte marine. Récupérez ensuite la goutte de courage à l'intérieur du coffre, puis sortez. Remontez par les marches de gauche et servez-vous du vent pour franchir le premier gouffre. La puissance de son souffle parvient à vous faire bondir plus loin qu'à la normale. Utilisez la même technique pour atteindre la plate-forme suivante, puis dirigez-vous vers l'entrée de la caverne plus à l'ouest. Marchez alors dans les dédales et laissez-vous tomber dans l'arène plus à droite. Eliminez tous vos ennemis pour faire apparaître un second coffre contenant une carte au trésor. Récupérez celle-ci ainsi que la goutte de sagesse dans le second container. Vous trouverez la sortie un tout petit peu plus à l'est. De retour vers l'extérieur, marchez sur la droite jusqu'à trouver l'arrivée des souffleries. Placez-vous alors sur les appels d'air pour pouvoir progresser vers le haut. A nouveau, utilisez la force du vent pour franchir le gouffre de gauche au moment opportun, puis avancez vers le chemin dallé pour poursuivre vers le nord. En suivant ces conseils, vous accédez à l'entrée du second Donjon. Une barrière venteuse vous empêche alors de vous glisser à l'intérieur du Temple. Lisez la pancarte, puis observez le panneau pour repérer un endroit de la carte marqué d'une flèche rouge. Revenez alors sur vos pas et poursuivez vers l'ouest. Montez sur la plate-forme de gauche à l'aide du souffle en provenance du sol, puis poursuivez, toujours vers la gauche. Arrivé dans la zone sablée la plus à l'ouest, vous remarquerez certaines marques sur le sol. Celles-ci sont plutôt discrètes, mais vous servent à libérer de nouvelles souffleries qui vous permettent alors d'atteindre certaines zones surélevées. Utilisez ce système pour atteindre le coffre plus à gauche, puis creusez vers le nord pour poursuivre en direction de la marque rouge vue précédemment.

Continuez votre route en creusant si nécessaire, mais en rebouchant également les trous qui ne vous permettraient pas de poursuivre par le bon chemin. Vous finissez alors par atteindre une zone pourvue d'une nouvelle tablette ainsi que d'un autre cadre. Lisez les instructions sur les éoliennes, puis observez le cadre afin d'entourer les éoliennes indiquées sur votre carte. Enfin, rebouchez les trois geysers pour pouvoir continuer sur la droite. Arrivé dans la zone aux éoliennes, il vous faut parvenir à mettre en mouvement celles indiquées précédemment. Commencez par éliminer les monstres en balançant des bombes dans leur direction. Puis dirigez-vous vers chacun des points que vous devriez avoir tracés sur votre carte. Il vous suffit alors de souffler sur le microphone de votre DS pour activer les éoliennes. Sortez ensuite par la porte sud pour atteindre directement le second Donjon de l'aventure...


2ÈME EPREUVE : LE TEMPLE DU VENT (1/2)

RDC

Arrivé dans l'entremise du Temple du vent, il vous faudra prendre garde aux mécaniques de soufflerie capables de vous précipiter dans le vide à tout moment. Pensez donc à avancer lors des accalmies de manière à éviter les dégâts. Après les deux passages venteux, vous trouverez une bombe qu'il vous sera possible de cueillir. Saisissez celle-ci pour la balancer sur la dalle restée vide derrière le gouffre. Passez ensuite avec l'aide du pont. Plus loin, un autre dispositif de soufflement vous empêche de passer. Poussez alors le bloc vers la droite de manière à couper net l'arrivée d'air. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour stopper le second flux. Continuez vers l'est grâce aux escaliers. Traversez le pont, puis redescendez les escaliers pour vous rendre entre deux portes. Touchez alors celle du bas pour poursuivre.

Légèrement plus bas après cette porte se situe une dalle. Marchez dessus pour déverrouiller l'issue ouest. Marchez dans cette direction pour retrouver le premier couloir du Donjon. Empruntez ensuite le long chemin dallé que l'on aperçoit tout au sud de la carte du rez-de-chaussée. Observez alors le timing suivant lequel les flux d'air s'enclenchent pour traverser la zone sans finir dans les méandres des profondeurs qui vous entourent. Descendez les escaliers suivants et pénétrez dans la pièce au nord. Les portes se referment alors derrière vous et vous devez lutter contre quatre rampants. Eliminez-les rapidement, puis poursuivez vers la gauche de manière à atterrir dans la salle centrale de ce niveau du Temple. Vous y accéderez après avoir poussé un bloc sur le côté. Continuez votre route toujours vers la gauche et déplacez le bloc souffleur sur l'une des deux dalles marquées de symboles près du précipice. Vous pourrez ensuite prendre légèrement votre élan et bondir vers la berge opposée en vous aidant de la force du vent. Marchez sur la dalle et poursuivez par les escaliers au nord.
SS1

Vous êtes à peine débarqué dans la première pièce du premier sous-sol qu'il vous faut à nouveau lutter contre plusieurs ennemis. Ceux-là semblent invisibles, mais il n'en est rien. Observez attentivement votre carte pour les repérer d'un seul coup d'oeil et envoyez vos bombes vers les rochers pour dénicher rapidement ces adversaires à coquilles. Pour les vaincre, renvoyez-leur une bombe, puis finissez-les à l'épée. Continuez ensuite par la droite et marchez sur la dalle interrupteur au sol. Une porte s'ouvrira alors, plus au sud. Dirigez-vous précisément vers cet endroit pour atteindre une sorte d'estrade. Poussez ensuite le bloc deux fois vers le haut, puis deux fois vers la droite de manière à le disposer sur le flux le plus proche du cube doré. Ressortez ensuite grâce au dernier flux (celui le plus proche de la plate-forme du fond) et récupérez la goutte de sagesse contenue dans le petit, avant de vous laisser tomber dans la pièce centrale de ce premier sous-sol. Revenez ensuite sur l'estrade au sud et laissez-vous porter vers le vent à partir de la dalle marquée d'un symbole. Vous atterrirez alors rapidement sur le bloc que vous aviez déplacé précédemment. Grâce à cet appui, poursuivez par la droite et laissez-vous tomber juste après le bloc doré. Empruntez les escaliers situés dans le coin sud-est de la zone pour atteindre le niveau suivant.
SS2

Le deuxième sous-sol fait directement le lien avec le précédent en proposant une énigme à résoudre sur deux étages. Commencez par percer le mur marqué d'une fissure en lançant une bombe à proximité, puis marchez ensuite vers le centre de la salle où vous trouverez une sorte d'estrade. Observez le petit panneau pour bénéficier d'un croquis vous indiquant 4 emplacements. Creusez précisément aux endroits marqués d'une flèche (inutile de rappeler qu'il est bien plus pratique de les noter sur votre carte) pour permettre aux deux issues de la zone de s'ouvrir. Progressez à pas feutrés pour ne pas susciter l'intérêt des créatures de sables et n'oubliez pas de récupérer la goutte de force dans le coin gauche de la pièce. Pénétrez ensuite par l'issue la plus au nord. Utilisez les bombes pour briser les deux blocs de la salle suivante, puis glissez-vous dans les escaliers.
SS1

De retour à l'étage précédent, marchez le long du pont de pierre pour vous positionner sur une grande plate-forme. Sur place, déplacez le bloc souffleur sur le symbole au sol de manière à faire tourner la première éolienne. Revenez ensuite au sous-sol numéro 2 et dirigez-vous vers l'issue située au sud-ouest. De nouveau, traversez le pont de pierre et allez placer le bloc souffleur sur le symbole au sol. La seconde éolienne est alors en mouvement et une clé fait son apparition près de la dalle interrupteur enclenchée précédemment. Récupérez celle-ci, puis reprenez le chemin du second sous-sol.

2ÈME EPREUVE : LE TEMPLE DU VENT (2/2)

SS2

De retour sur place, progressez vers le nord pour trouver la porte qu'il vous faut déverrouiller. Vous avez alors accès à un coffre vous permettant de porter des bombes sur vous. Partez dans le coin haut gauche de l'étage et brisez le mur fissuré à l'aide d'une de vos bombes. Dans la salle qui suit, lancez une autre de vos bombes dans le canal de vent sortant du sol. La bombe ira alors briser le cube de pierre situé en hauteur. Poursuivez par les escaliers.
SS1

Au lieu de vous précipiter sur le flux de vent et la nouvelle énigme à base de bombes et d'explosions, commencez par inspecter le long couloir de droite afin d'éliminer un ennemi dissimulé dans le sable. Placez ensuite l'une de vos bombes sur le flux pour que celle-ci aille provoquer des explosions en chaîne capables d'enclencher l'interrupteur le plus à l'est. Vous disposerez alors d'un temps limité pour traverser le couloir et sortir par la porte temporairement ouverte. Un peu plus loin, le message d'une stèle devrait pouvoir vous mettre sur la voie concernant la prochaine action qu'il vous faut réaliser. Placez alors une de vos bombes sur la seule dalle présente sur le sable pour révéler une issue. Enfin, marchez le long du couloir imposé pour trouver une nouvelle porte. Touchez celle-ci et empruntez les escaliers pour retrouver le rez-de-chaussée.
RDC

De retour au premier niveau visité, observez derrière le mur du nord pour apercevoir l'emplacement d'une dalle. C'est à cet endroit précis qu'il vous faudra placer l'une de vos bombes pour créer une brèche. Montez ensuite les escaliers vers le nord et repiquez en direction de l'ouest pour atteindre un endroit truffé de bombes. Placez alors une bombe sur chacun des deux symboles au sol pour parvenir à déverrouiller le mécanisme de la porte du nord. Récupérez la Grande clé dans le coffre, puis laissez-vous tomber vers le centre du niveau, plus à gauche. Posez ensuite la clé et balancez une bombe sur le flux continu près des deux blocs de pierre. Ceux-là brisés, reprenez la Grande clé en main et sautez à l'intérieur du flux pour atteindre la porte menant au Boss.

Boss : Poulpatine, empereur du vent
Dans la zone d'avant Boss, progressez vers le nord malgré les bourrasques et utilisez les flux pour vous hisser vers la suite. Lisez la stèle de manière à bénéficier d'un point de retour, puis faites le plein en brisant les 6 jarres dans le fond de la salle. Enfin, poussez la porte pour démarrer l'affrontement... Poulpatine semble vous narguer depuis l'écran du haut de votre Nintendo DS. La méthode pour le vaincre est pourtant bien simple. Il vous suffit en effet de vous fier à l'ombre que répand le monstre sur le sol et de jeter une bombe sur les petits cyclones au niveau du sol de manière à porter votre projectile jusqu'à votre adversaire qui sous l'impact de l'explosion, viendra s'effondrer sur le sol, vulnérable. Ruez-vous ensuite sur votre ennemi pour lui infliger le plus de coups d'épée possible. Répétez l'opération plusieurs fois de suite pour sortir victorieux du duel. Si jamais vous veniez à être à court de bombes, utilisez celles présentes dans les 3 coins de l'arène. A chaque session, un seul tourbillon apparaît sur le sol, dirigez-vous donc directement vers celui-ci et préparez-vous d'entrée à lancer une bombe vers ce flux.

Après le combat, deux minutes de temps supplémentaires sont rajoutées à votre sablier. Neri l'esprit de la sagesse vous rejoint également dans votre périple. Récupérez ensuite votre réceptacle dans le grand coffre, puis marchez dans la lumière bleue pour quitter le Donjon. Revenez vers le bateau et demandez à Linebeck de lever les voiles, cap sur l'île de Melka ! Notez qu'il vous est également possible de vous lancer dans plusieurs quêtes annexes, telle que celle de l'ardoise de tornades ou bien celle de l'île aux esprits. Reportez-vous donc aux chapitres en question pour obtenir une aide détaillée sur toutes ces quêtes facultatives.
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